3D ==> 2D.... Rotation und Fluchtpunkt
Verfasst: Fr 12 Jan, 2007 11:18 am
halli hallo,
es gab mal vor etwa einem halben jahr ein Post von Gento, wo er eine Umrechnung von 3D Koordinaten in 2D korrdinaten gemacht hat, mit samt Drehung umd die 3 achsen.
das funktioniert recht gut.
NUR HÄTTE ICH jetzt gern noch eine Perspektive bei der Sache. Ich kann mich erinnern, dass das auch jemand gepostet hatte. Ich finde aber leider diesen Thread nicht mehr.
Könnte "derjenige" der das wusste, dieses "Know How" wieder posten?
die Umrechnung 3D => 2D mit Rotation ist folgende:
das funktioniert gut und flott....
währe für Hilfe recht dankbar.
gruß
Erich
es gab mal vor etwa einem halben jahr ein Post von Gento, wo er eine Umrechnung von 3D Koordinaten in 2D korrdinaten gemacht hat, mit samt Drehung umd die 3 achsen.
das funktioniert recht gut.
NUR HÄTTE ICH jetzt gern noch eine Perspektive bei der Sache. Ich kann mich erinnern, dass das auch jemand gepostet hatte. Ich finde aber leider diesen Thread nicht mehr.
Könnte "derjenige" der das wusste, dieses "Know How" wieder posten?
die Umrechnung 3D => 2D mit Rotation ist folgende:
Code: Alles auswählen
Winkel10 = TempIst(AusgabeSpurNr, Drehung2y) * Phi_Durch_180
Winkel20 = TempIst(AusgabeSpurNr, Drehung2z) * Phi_Durch_180
Winkel30 = TempIst(AusgabeSpurNr, Drehung2x) * Phi_Durch_180
sr1 = Sin(Winkel10)
sr2 = Sin(Winkel20)
sr3 = Sin(Winkel30)
cr1 = Cos(Winkel10)
cr2 = Cos(Winkel20)
cr3 = Cos(Winkel30)
xt = XZwischenErgebniss
yt = YZwischenErgebniss
zt = ZZwischenErgebniss
xa = cr1 * xt - sr1 * zt
za = sr1 * xt + cr1 * zt
XZwischenErgebniss = Int(cr2 * xa + sr2 * yt)
ya = cr2 * yt - sr2 * xa
YZwischenErgebniss = Int(sr3 * za + cr3 * ya)
ZZwischenErgebniss = 0
währe für Hilfe recht dankbar.
gruß
Erich